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龙图师淑芳:热血江湖手游是如何3天登上畅销榜前三的

2018-06-24 23:23编辑:artbeatasia.com人气:


[摘要]《热血江湖手游》上线后已经冲上畅销榜第三,龙图游戏EVP师淑芳女士解读了其运营策略,并透露了《正义联盟:超级英雄》、《白小飞大冒险》等新产品的详细情况和上线计划。

腾讯游戏讯 4月21日消息,《热血江湖手游》目前正在全平台火爆公测中,我们采访了龙图游戏EVP师淑芳女士,听她讲述龙图游戏未来产品的规划和整体战略层次的解读。

龙图师淑芳:产品布局不追求高流水 侧重创意精品

龙图游戏EVP 师淑芳

以下是采访实录:

问:《热血江湖手游》上线到现在数据是怎样的?

答:第一天的数据刚刚出来,还是非常好的,新进比较高,后续每天的新进维持的也是不错的。我自己也一度以为这个市场杀入红海了,其实不是,特别感谢渠道伙伴挺给力的,全力在推,不管留存还是收入都创了新高,在硬核平台上面刷了很多纪录。

问:目前已经冲上畅销榜第三了,后续会有哪些维持畅销榜的做法?

回答:早先我们得到过教训,我们曾经拿到过一个表现力非常好的产品,但是没有持续表现好,我们自己反省有很大的原因是它的版本的内容量没有跟上,一个是新玩法,另外一个就是交互是否做的足够好。《热血江湖手游》上线之前我已经有N+2版本在手上了,就是保证未来至少一个半月左右的内容量是没有问题的,做发行这件事情要很谦卑,不停吸取过去的教训,所以版本内容上准备的很充分。

另外最近这几天我们整个团队都在不停的看用户反馈,随时做一些调整,比如要求我们的团队对客服的反应是五分钟之内必须给回复,不管QQ群、论坛的,iOS的。虽然iOS的评论即使给了回复也不能及时显现,但是我也这么要求客服团队。我觉得一个游戏能不能长久取决于是不是真的好玩,本身玩法足够好,是否有足够多的交互,如果没有交互很难有真正的传播。另外是否很用心服务你的用户,比如服务做的好一些,玩家多少对我们是体谅的,但是找不着你的人,找一次两次就放弃了,而且放弃之后特别容易形成负面口碑。今天用户获取很难,我觉得应该尊重每一个用户,所以我们在这些方面,以及版本稳定性方面也投入很大。

问: MMO这个市场目前看上去已经被大厂分割的差不多了,而《热血江湖手游》做的也是MMO,你们觉得在市场上有什么竞争力?

答:MMO这个市场从过往端游的市场,以及演变到页游的市场来看,一定会在成熟的游戏市场里面占绝大部分的市场份额,所以这个市场是足够大的。但是这个市场竞争也很激烈,比如我们在端游时代也能看到,最后真正留下来做大的端游游戏公司其实也没有几家。手游也是一样的,甚至有些大厂在手游一开始的时候没有回过神来,但是当它回过神来总是可以用它的技术积累、端游积累,能够快速去在MMO市场占有一席之地。

我们在两年前就开始做《热血江湖手游》,那个时候手游的MMO并不多,真正的MMO其实还没有,但是我们看到的趋势是,未来一定是MMO的天下,那我们就要看做什么样的。像去年我们发的《剑与魔法》是没有IP的,今年发的《热血江湖手游》是有IP的,从时间来看两款产品其实时间是差不多的,《热血江湖手游》打磨的时间更久一点。拿《热血江湖手游》这个IP也是觉得它已经有12年的历史了,对12年以前的游戏用户来说是有情结的,因为它是第一个从时长转成免费的游戏,是有里程碑意义的。另外这款游戏的端游现在还在运营,没有出现过断层,不像有些游戏停运了或者怎么样,而且几年前页游也还做的不错,所以其实它的用户一直在,这个情结一直在,这个是我们决定拿端游IP的时候,我们会觉得这个IP比较好。

另外我们拿到的IP是全品类的,未来你在市面上看到的在中国区运营的《热血江湖》手机游戏应该都是龙图发行的,这个对于端游IP在手游上面能有效的、更好的利用是好的,不会存在拿了之后不为IP考虑去洗用户,对我们来说我们在这方面特别花心思。 我们一方面拿了IP,然后投资公司做产品,所以可以理解为自研,同时我们拍了一个网络大电影,所以能看出来我们在这个事情上非常用心,我做这个IP的时候要把它的IP价值叠加上去,希望有一个正向的加成。

这个IP我们是从韩国漫画作者手上拿到的,它最早是韩国的一个漫画,但是在中国当时是直接引进的端游,可是我们和漫画作者沟通下来,我们发现整个东南亚这块的文化起源就是中华文化,对于这种江湖侠义是共通的。但是漫画看完之后你会发现它跟金庸不一样,更诙谐、更轻松一些,这个是很适合被传播的。所以我们拿到这个IP的时候,要用一些其他的方法把这个IP最早的那个精神传递下来,因为用户对IP产生感情是对文化的认同,所以我们在拿到IP的时候已经把这些都想的比较明白。

问:具体做的时候怎么在《热血江湖手游》中体现刚才说到的文化精神?

(来源:网络整理)

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